지난 번에 인터넷의 특성상 소수의 의견이 다수를 대변하는 것처럼 충분히 보여질 수 있다는 글을 썼습니다. 하지만, 실제로 온라인 상에서 보여지는 것이 전부가 아니라 오프라인에서는 각각 판단을 할 수 있는 사람들이 많기에 너무 안절부절할 필요도 없다는 점도 이야기를 했었구요.

그러나, 기업의 마케팅 담당자의 입장에서는 이처럼 소수가 의견을 제시할 때 언제 이야기를 해야하고, 언제 듣기만 해야하는 지 판단하는 것이 매우 중요한 의사결정이 됩니다. 일례로, 새로운 IT 제품을 출시했을 때 불만의 글이 올라올 때 이를 대응하지 않는 것이 효과적인 경우도 있고, 직접적으로 대응을 하는 경우가 효과적인 경우도 있죠.

매우 유명한 케이스이지만 미국의 크립토나이트 (Kryptonite) 사처럼 자물쇠를 볼펜으로 여는 영상이 유튜브에 올라왔을 때의 일처럼 온라인에서의 즉각적인 대화를 하지 않음에 따라 대규모 리콜 외에 큰 신뢰를 잃게 될 수 도 있습니다.

반면, 시간이 지남에 따라 소멸될 이슈를 오히려 언급함으로써 관심을 가지게 해 다시 큰 이슈로 번지게 만들수도 있습니다. 그 사례가 많지는 않으나 독도 이슈를 둘러싼 일본 정계 인사의 발언 등이 떠오르네요.


물론 게임이론 첫장에서 나오듯이 취할 수 있는 모든 선택안들을 생각해 본 후, 그 행동에 따른 온라인, 미디어, 영향력자 등의 대응을 다 파악하고, 그 각각의 대응에 대해 우리가 취할 수 있는 것을 모두 파악하는 Game tree적인 접근이 가장 이상적이겠죠.

하지만, 실제적(Practical)인 관점에서 모든 선택안을 고려하고, 그것이 가져올 파장을 모두 고려하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 특히, 반나절만 지나도 취할 수 있는 선택안이 팍 줄어드는 이슈상황에서는 더더욱 가능하지 않은 접근일 수 있습니다.

이때는 초기 몇 가지 현상을 빠르게 확인한 후 현재상황에 근거해 단계별로 액션플랜을 취하는 접근이 효과적일 수 있다고 생각합니다.

사실 최근 이러한 고민을 치열하게 했습니다. 과연 온라인 상에서 대화를 해야 하나, 침묵하고 기다려야 하나를 두고 말이죠. (단 Blink에서 나온 것처럼 단 번에 판단이 나오기에는 제 경험과 내공이 너무 일천하다는 절감을 다시 한 번 하게 된 계기였습니다^^;)

이번 일을 겪으면서 온라인상에서 어떤 이슈가 발생했을 당시 대화를 해야 하는가, 아니면 기다려야 하는가를 판단하기 위해서는 어떤 부분을 고려할지를 혼자 정리해 보았습니다. (많이 부족하지만 부디 이 포스팅에 여러 의견이 올라와 바른 판단을 위한 일종의 팁이라도 되면 좋을 듯 합니다.)


1. Business Impact가 있나?

회사에 들어와서 귀에 못이 박히도록 들은 단어가 Business Impact 입니다. 이슈가  Business Impact에 큰 영향을 주지 않는다면 마케팅 담당자의 시간을 투입해 가면서까지 굳이 대화할 필요성이 없겠죠.


2. 이슈 발달 양상이 어떻게 될 것인가?

다음으로 앞으로 이슈가 강하고 오래 멀리 나갈 것인가, 아니면 약하지만 짧게 가까운 곳까지 밖에 못갈 것인가 등을 생각해봐야 할 듯 합니다. '세기', '시간', '거리'에 따라서 총 8가지 경우가 나올 수 있겠네요.

'세기'는 이슈의 내용이 가진 임팩트, '시간'은 이슈를 지속적으로 생산해내는 시간, '거리'는 어떤 한 분야에서 끝나는 것인지 아니면 다른 분야로 갈 것인지를 보여주는 것으로 이해하시면 될 듯 합니다.  

강하고 오랫동안 멀리까지 도달하는 이슈에 비해, 약하고 짧은 시간에 가까운 곳에서 끝나는 이슈는 대화를 굳이 할 필요성이 그만큼 줄어들 수 있습니다.

예전에 본 전파에 관한 재밌는 아티클이 생각이 났습니다. 꼭 이슈 퍼지는 것이 전파가 파동을 통해 퍼지는 것과 비슷한 느낌을 받은 것이죠.

평지에서 끊임없는 에너지원이 있고, 전달력이 높으면 전파가 오래 강하게 멀리까지 갈 것입니다.

- '시간'의 면에서는 루머보다는 여러 강력한 팩트가 있는 것이 보다 이슈를 양산하는 끊임없는 에너지원이 될 수 있겠죠.

- '세기'면에서는 많은 사람들이 주목을 하고 있으면 '공명'이 될 확률도 높을 수 있습니다. 동시에 같은 곳을 보며 소리를 내면 더 멀리 전달이 되듯이요.

- '거리'면에서는 전문적인 내용 (산맥)보다는 누구나 들어도 알기 쉬운 내용(평지)이 더 멀리까지 전달됩니다.

반대로 다른 강한 이슈가 터진다면, 파동의 '간섭'처럼 자연적으로는 오래갈 이슈가 생각보다 빨리 끝날 수도 있을 것입니다.

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수면 파장의 간섭 효과 (출처: google search)
가끔 사람들의 생각도 파장(파동)처럼 전달되는 것이 아닐까 생각해 봅니다^^



3. 받아들이는 사람은 어떻게 받아들일 것인가?

사람들이 자신이 모르는 분야에 대해, 즉 어떤 분야와 관련해 최초로 들어오는 정보는 다름사람의 의견을 쉽게 따라갈 확률이 높습니다.

이슈가 진행되는 분야가 예를 들어, 사람들이 지금까지 겪어보지 못한 서비스나 제품에 대한 것이라면 아무래도 자신이 논리적으로 판단하기 보다는 주변의 이야기를 듣고 가장 처음 접한 정보에 대해 신뢰할 확률이 클 수 있죠.

이럴 경우에는 약한 이슈라 할지라도, 듣는 사람에게는 보다 강한 소구를 할 수 있습니다.


4. 과연 말할 수 있는가?

하지만 무엇보다도 '말할 수 있는가'가 참 중요한 문제인듯 합니다. 아무리 위의 요인들을 생각해서 대화를 해야겠다고 결론이 나와도, 할 수 있는가는 정말 다른 문제입니다.

갑자기 예전의 가수 나훈아님께서 직접 대응을 통해 이슈에 파장에 대한 '간섭'의 효과를 만들어 낸 것이 기억납니다. 누가 과연 나훈아님처럼 기자 앞에서 바지를 내릴 제스추어를 취할 만한 용기가 있을까요? (전 정말 자신없네요.)

또한, 직접적인 대화를 하기 위한 용기 이외에도 사실 파악여부가 안되도 대화를 시도하기 어려울 수 있습니다. 위쪽부터 승인을 받는 등 프로세스 상 너무 많은 시간이 걸려도 대화를 하기 어려울 수 있죠.

이럴 경우에는 힘이 있는 조직이라면, 직접 대응을 통한 간섭인 '대화' 보다는 간접 대응을 통한 간섭인 '이슈 돌리기 (물타기)' 등이 가능할테고, 힘이 없는 조직이라면 부디 사람들의 관심을 돌릴 다른 큰 사건이 일어나기를 바랄 수 밖에 없을 것입니다.



짧은 시간동안의 제 생각을 정리한 것이었지만, 결론적으로 제일 크게 느낀 부분이 있다면, 대중들의 현재의 '주목도'가 대화 여부를 결정짓는 것은 아니라는 점입니다.

어떤 이슈에 대해서 모두가 다 주목을 하고 있으면, 당장 무엇인가를 해야하는 부담을 느끼기가 쉽습니다. 예를 들면, 오케스트라 공연에서 정말 미리 계획이라도 한 것처럼 박수를 치듯이 상호작용은 어느 한가지에 몰입한 상황에서 더 크게 일어나는 듯 합니다. 마찬가지로 특히 온라인에서도 어떤 이슈에 모두가 집중하고 있으면 모두 한꺼번에 박수를 치는 효과가 일어납니다.

하지만, 모두가 떠든다고 해서 대화를 해야 하고 모두가 주목하지 않고 있다고 해서 대화를 시도해야 하지 않는 것은 아닙니다. 주목도도 판단을 위한 조건 중 하나일뿐 전부는 아니니까요.


더욱 중요한 것은 현재 얼마나 많은 사람들이 떠들고 있는지를 보기 이전에 대화를 할 수 있는 능력을 미리 갖춰놓는 것이라고 생각합니다.

지금의 이슈가 이미지 상에서의 왜곡이 아닌, 실제로 무엇인가 문제가 있는 지를 파악하는 등의 작업이 안된다면, 대화를 하고 싶어도 하지 못하고, 앉아서 기도밖에 할 수 없는 상황에 빠지게 될 수도 있죠.

즉, 가장 중요한 선택안 중 하나를 잃어버리는 것입니다.


제가 지금까지 경험해 본 상황을 고려해 봐도 정말 case by case인 경우가 너무 많아, 너무 개괄적으로 내용을 다룬듯한 느낌이 드네요. 그래도, 이번 글을 쓰면서 한 가지 계획이 추가가 되었습니다.

지금 기존의 오프라인 미디어를 중심으로 진행된 이슈관리 내용을 여러 Senior 분들을 참여시켜 온라인쪽에 특화시킨 버전을 만들어야 겠다는 생각이 드네요. 앞으로 관련 분야에서 발전이 있을 때 마다 이곳을 통해 소개시켜 드리도록 하겠습니다.
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디지털 공간을 따뜻함이 넘치는 곳으로 만들고 싶습니다
(이홍우 jake@incommbrodeur.com)


2009/04/20 11:28 2009/04/20 11:28

지난주에 사회적기업을 준비하는 친구들의 모임에 참석했었습니다. 그곳에서 만난 사회적 기업가들의 커뮤니케이션은 외형적으로는 사교 모임이었지만 좀더 들여다 보면 놀이에 가까운 형태를 취하고 있어 무척 인상적이었습니다.


1. Touch 4 Good

이야기는 '터치포굿 Touch 4 Good'이라는 사회적 기업에서 시작됩니다. 'Touch 4 Good'은 현수막 같은 일회용 소재를 재활용해 가방이나 명함지갑과 같은 제품을 만들어 내는 명랑한 사회적기업입니다.

이들의 문제의식은 길거리를 가득 메우고 있는 현수막에서 출발합니다. 선거철이면 두두두 나타났다가 어느날 쓰윽 사라지는 현수막들. 각종 공연이나 신장개업으로 지금도 슬쩍 나타났다가 또 없어지는 그 녀석들이 모두 소각되는 현실은 환경에 대한 관심이 뜨거운 이 친구들을 행동하게 만들었습니다.

그냥 행동이 아닙니다. '이 녀석들이 소각되지 않는다면 환경에 도움이 되지 않을까'에서 나아가 '재활용하고 가치를 더해 판매된다면 환경오염으로 인한 아토피 질환으로 고생하는 아이들에게 도움을 줄 수 있을지 않을까...'를 고민하는 기업인으로서의 행동입니다. 이렇게 'Touch 4 Good'의 사업은 시작되었습니다.

이 친구들은 당차게 말합니다. 우리는 사회적기업이 '착한 기업'으로 불리는 것이 불만이라고. 우리는 사회적 기업이 '똑똑한 기업', '욕심 많은 기업'으로 불렸으면 좋겠다고.

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2. 욕심 많은 친구들의 놀이 같은 커뮤니케이션

'Touch 4 Good'은 일부 대중매체에 소개되기 했지만 오프라인 PR을 기본으로 하고 있습니다. 이 날 모임과 같은 소규모 오프라인 행사에서 청계천 잡페어와 같은 대규모 행사까지...

재밌는 점은 오프라인 커뮤니케이션 접근이 'Touch 4 Good'만 고집하는 방식이 아니라는 점입니다. 이 행사에 참여한 예비 사회적 기업가 또는 후원자들 대부분이 'PR'의 필요성을 강조했지만, 언론 노출이 아닌 관계 지향적인 오프라인 PR을 더 중요하게 여기고 있었습니다. 단순한 사업 소개에 머무르지 않고 함께 아이디어를 나누고 비즈니스를 발전시켜나가는 네트워크 PR 말입니다.

여기서 한걸음 더. 이 날 모임이 프로젝트 블로그를 통해 형성됐다는 사실도 주목할 필요가 있습니다. 단순히 오프라인 행사만을 다루고 있다면 여기 fuse blog에는 의미가 없으니까요 ^^

이 날 모임은 포털이나 대중매체에 별도 광고집행이나 공고 없이 <반달모임>이란 프로젝트 블로그에 행사를 고지한 것만으로 40명의 사람들을 모았습니다. 큰 숫자는 아니지만 단기간에 선착순으로 신청 받은 것을 감안하면 의미 있는 숫자입니다.

물론 여기에는 일부 influencer나 블로거의 추천이나 권유도 있었습니다. 하지만 듣도 보도 못한 모임에 단순히 관심사가 동일하다는 이유만으로 40명이 모인 것은 특별하다고 할 수 있습니다. 어떤 일을 하건, 본명이 무엇이건 상관없었습니다. 블로거여야 한다는 조건도 없었습니다. 그저 특정 관심사에 호기심이 발동한 사람들이 마실 가듯 모인 것입니다.

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온라인 공간이 과거의 단체 웹사이트나 개인 홈페이지에서 점점 중소규모의 특정 프로젝트성 공간들을 만들어 내는 것 같습니다. 모임규모는 그렇게 크지는 않지만 이 모임들은 언론에 노출되지 않기 때문에 당사자를 제외하고는 언제어디서 벌어지고 있는지 아무도 알 수 없습니다. 그리고 누구라도 조직할 수 있습니다.

온라인이 오프라인 모임을 낳고, 오프라인 모임은 온라인 공간을 한층 강화시킵니다. 양자간의 동거는 블로그라는 툴의 발전과 함께 깊이를 더해 가고 있습니다.

'Touch 4 Good' 박미현 대표는 마지막을 다음과 같은 말로 끝냈습니다. "저희 사이트에 들어오셔서 '같이 놀자'에 이런저런 좋은 아이디어를 많이 남겨주세요."

흐음.. 어디선가 프로젝트 블로그가 또하나 태어나는군요. 그럼 신나게 한번 놀아볼까요~!!

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커뮤니케이션이 하나의 세계와 다른 하나의 세계를 이어주는 다리가 되어준다면... 멋지지 않을까요?


2009/04/19 16:47 2009/04/19 16:47

우연한 기회에 월간 IM에서 좋은 기회를 주셔서, 부족한 글을 하나 보냈습니다.
Junycap님이 재밌게 읽으셨다고 하니, 용기를 내서 공유해 봅니다^^


최근 년간의 온라인 트렌드를 보면, 이상 익명성을 무기로 일방적인 메시지 전달이나 거짓 소비자의 역할을 통한 구전효과보다는 관계자체를 온라인에서도 매우 중요한 요소로 보는 기업들이 많이 늘고 있다는 것을 느낄 때가 많다. 마치 90년대 후반 관계 마케팅 (Relationship Marketing), 마케팅 (One to one Marketing) 등의 전도사들이 외치던 것처럼 소비자들과 애착관계를 만들어야 된다 하는 표어들이 현재에 와서 온라인 버전으로 각색되는 느낌이다.

 

이처럼 온라인에서 관계에 대한 부분이 집중적으로 조명됨에 따라, 부상하는 단어가 바로 대화 (Conversation)’이다. 이는 비단 국내에서만 있는 현상은 아니고, 해외에서도 동일하게 관찰되는 현상이다. ‘engage in a conversation’이라는 문장을 하루에도 번씩 마주칠 때가 많다. (궁금하신 분은 바로 구글에서 검색해보시라.)

 

과연 온라인에서는 관계를 멋지게 만들려면 대화 가지만을 고려하면 될까? 진정성이 담긴 메시지를 소위 인플루언서 (Influencer) 타깃층에게 전달하면, 이슈 대응부터 구전효과까지 커뮤니케이션의 모든 부분을 커버할 있을까?

 

질문에 대답하기 이전에 우선 가장 중요한 온라인의 기본적인 요소를 고려할 필요성이 있다.

 

온라인은 네트워크라는 점이다. 무슨 당연한 소리인가라고 되물을 있지만, 네트워크의 기본적인 성질을 잃는 것이 온라인 커뮤니케이션 분야의 스페셜리스트라고 불리는 사람들이 빠질 있는 오류이다.

 

네트워크는 자체로 집단성 상호작용이라는 핵심적인 특성을 가지고 있다. 이를 고려하지 못한 케이스는 마케팅 히스토리에서도 확연히 드러난다. 모든 소비자들의 구매 행동 등의 변수를 종합해 고객, 고객에게 최고의 제안을 해서 우리의 확실한 고객으로 만들 있다는 데이터베이스 (DB) 마케팅 예로 보자. 과거에 많은 전문가들은 앞으로 디지털 기술이 발전하면, DB 맞게 변형하고 수정하는 마이닝 (Mining) 과정 그들에게 다가갈 있는 커뮤니케이션 비용의 감소 (, 이메일 ) 인해 마케터와 소비자 사이의 커뮤니케이션 양이 폭발적으로 증가될 것으로 기대했다.

 

하지만, 정작 뚜껑을 열어보니, 마케터와 소비자간의 커뮤니케이션 보다는 소비자와 소비자간의 커뮤니케이션 양이 압도적으로 많았다. 소비자들끼리 온라인에서 만드는 네트워크 미리 고려하지 못한 것이다.

 

개인적으로 마케터나 PR 담당자들이 Two-way flow 너무 익숙해져 것이 가장 이유라고 본다. , 광고 등의 직접적인 미디어를 통해 기업 - 광고지면 - 소비자로 연결되거나, PR 입장에서는 기업 - 미디어 - 소비자로 연결되는 선형 (linear) 구조에 습관화가 것이다. 때문에, 현재 2.0 맞이 하고 있는 시점에서도 이와 같은 접근을 충분한 고려 없이 하는 경우를 때가 많다.

 

온라인에 인플루언서가 많으니, ‘기업 - 인플루언서 - 소비자 당연한 진리로 생각하고 접근하는 것이다. ‘인플루언서들을 온라인에서 발견해, 글들을 대화 통해 진정성을 제공하면 좋은 결과가 생길 것이다라는 논리는 어느 누구도 이해할 있으리만큼 매우 명쾌하다.


하지만
, 현실에서의 온라인은 거대한 복잡계이다. 단순한 인과관계의 패턴으로는 설명할 없는 상호작용이 끊임없이 집합적으로 일어나는 곳이다.

 

인플루언서를 활용하자는 전통적인 접근 방식을 부정하는 것은 아니다. 다만, 인플루언서들에게 힘을 주는 것은 온라인에서는 사람이 다른 사람과 연결된 네트워크라는 점을 명확히 인식해야 한다. 이때 네트워크 자체에 집중을 하는 전혀 다른 접근을 있다.

 

예를 들면, 오프라인 영향력자 그룹 A 온라인 영향력자 B 비해 바깥 세상에 네트워크가 많다. 반대로 온라인 영향력자 B 온라인에서 많은 네트워크가 있다.

 

경우 오프라인 영향력자 그룹 A 온라인으로 초대해 온라인 영향력자 그룹 B 연결시켜주는 오픈 커뮤니티 등을 기획할 있다. 오프라인 영향력자 그룹 A 현실 세계에서 관계가 있는 수많은 사람들이 온라인 B 펼쳐놓은 네트워크를 통해 보다 손쉽게 온라인에서도 집결을 있다.

 

일반적으로 온라인은 새로운 이슈를 만들기 보다는 기존에 오프라인에서 형성된 이슈를 확산시키는 것에 좋은 툴이라는 것이 내부적으로 나온 결론이다. 이와 같은 -오프라인의 네트워크를 통해 온라인이 가지고 있는 한계점을 극복하는 것도 가능하다.

 

결국 강조하고 있는 점은 기존 네트워크의 활용에서 그치는 것이 아닌, 새로운 네트워크를 만들기 위한 접근이 훨씬 효과적일 있다는 점이다.

 

, 다른 예를 들어보자. 앞으로 많은 사람들이 이용하는 모바일 SNS 사이트가 생긴다면, 비슷한 취미를 가진 사람들이 번에 지속적으로 뭉칠 있는 위젯 게임을 만들어 배포할 있다. 이를 통해, 동시에 수많은 네트워크를 번에 만들 있고, 네트워크 자체를 이용 (leverage) 있는 수많은 기회를 잡을 있다.

 

현재 국내 온라인 시장은 형태적으로 몇몇 사이트들이 트래픽의 대부분을 차지하는 독특한 형태를 가지고 있기에 모두가 하나의 메가폰에 모두가 달라붙고 있지만, 앞으로 오픈 플랫폼에 기반한 SNS 도입이 이루어진다면 개인과 개인의 네트워크를 만들고, 이를 활용하기 위한 업계적인 노력이 일어날 것이다.

 

결국 온라인은 일반적인 너와 나의 관계가 아니라, 네트워크화된 관계라는 점이라는 부분을 인식해야 한다. 경우라면 많은 기업들은 가장 우선적으로 다음의 프로그램을 고려할 것이다.

 

바로 인플루언서 맵핑 (Influencer Mapping)’. 기존 영향력자와 관계를 맺기 위한 접근이 자신의 기업에게 중요한 인플루언서들을 수집하고, 이들의 힘을 각자의 기준에 의거해 평가해 순위를 매긴 것이라면, 인플루언서 맵핑은 여기서 나아가 이들 사이의 관계를 도식화한 것이다.

 

이를 통해, 있는 것은 누가 누구에게 어떤 이야기를 언제 하는가이다. 재밌는 것은 온라인에서는 여러 기법을 통해 이와 관련한 상당한 부분을 있다는 점이다.

 

이를 통해, 자신의 기업이 속한 업계 이슈가 어떻게 형성되는지, 확산되는지, 흡수되는지를 시계열적으로 있다. 최근 글로벌 IT 기업 고객에게 인플루언서 맵핑 서비스를 제공한 적이 있다. 영향력자 사이에서 네트워크를 무수히 많은 선을 통해 표현하니, 비교적 영향력이 없다고 판단되는 사람을 주목해야 사람으로 있게 됐으며, 누구와 누구를 연결시키면 더욱 네트워크가 생길 등이 전체적으로 보이기 시작했다.

 

인플루언셜 매핑의 단계는 크게 3단계로 구분된다. 처음에는 누가 우리의 이야기를 적극적으로 듣고, 이를 적극적으로 말하고 있는 파악하는 것이다. 중요한 점은 오프라인과 온라인 영향력자를 모두 고려해 동시적으로 접근해야 한다는 점이다. 영향력자들은 신뢰도 (credibility), 관련성 (Relevance) 등을 고려해 종합적으로 분류된다. 오프라인 영향력자의 경우에는 전통적인 미디어에 자주 노출되는 횟수 등의 요소가 중요한 기준으로 들어갈 있다. 이를 통해, 온라인, 오프라인의 영향력자가 인덱스화되는 것이 번째 단계에서의 결과물이다.

 

다음 단계에는 영향력자 사이에서의 네트워크를 도식화하는 작업이 진행된다. 누가 누구와 연결되었는지를 눈에 있도록 함으로써 실제적인 네트워크에서 허브 (Hub) 역할을 하는 영향력자들을 찾을 있다.

 

다음에는 이슈 확산 패턴을 살펴보는 것이다. 전체 업계에 광범위한 영향력을 특정한 이슈를 시계열적으로 트랙킹해 누가 누구에게 어떤 메시지를 전달하고, 이슈가 증폭되거나, 감소되는 등의 양상을 살펴보게 된다. 과정을 거침으로서 전체적으로 이슈 형성 메커니즘을 이해할 있게 된다.

 

이와 같은 인플루언서 맵핑을 하고 나서 얻게 되는 가장 소득은 온라인 전략을 상당히 구체적으로 밀집도 있게 있다는 점이다.

 

온라인은 거대한 은하계가 모인 우주로 생각하면 이해하기 쉬운 부분이 있다. 은하계와 은하계 사이에는 비교적 적은 수의 별이 있지만, 은하계 안에는 다양한 별자리로 표현할 있는 수많은 별들이 있다.

 

앞으로는 하나의 은하계 안의 별들에만 집중하는 것이 아닌, 은하계와 은하계를 연결시키기 위한 네트워크를 고려한 접근이 PR 실무자, 마케터로서 고려해야 부분이 아닌가 생각한다.

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디지털 공간을 따뜻함이 넘치는 곳으로 만들고 싶습니다
(이홍우 jake@incommbrodeur.com)


2009/04/10 14:45 2009/04/10 14:45